Diğer SporlarRöportajlarFaruk Akıncı: Beklentiler ve İhtiyaçlar

Eren Göktepe2 sene önce24 dakika

Yüzüklerin Efendisi serisinin ilk filmi olan Yüzük Kardeşliği’nin açılış sahnesinde Galadriel’in repliğini hepimiz hatırlıyoruz: “The world has changed.” Evet, dünya gerçekten de değişti ve değişmeye devam ediyor. Yıllar önce çok büyük yenilik olan teknolojiler bugün demode hale geldi. 1970’de başlayan ve günümüzde çok büyük bir kitleye sahip olan oyun dünyası da bu döngünün içerisinde. “Pong” ile başlayan Electronic Arts’ın kurucusu olan Trip Hawkis’le bambaşka bir noktaya evrilen spor oyunları da o günden bugüne bambaşka bir noktada artık. Peki, spor oyunları kitlesinin beklentilerini karşılayabiliyor mu? Yoksa, yapımcı firmaların ihtiyaçları doğrultusunda mı geliştiriliyor? Bizde bu soruları detaylı öğrenebilmek adına Türkiye’de video oyun denince akla gelen isimlerden biri olan Faruk Akıncı ile ofisinde kahvemizi yudumlarken keyifli bir sohbet gerçekleştirdik.

Geçmişten Bugüne Yolculuk

“Bana göre bu işin iki boyutu var: Birincisi pazar trendleri neler? Oyun sektörü neden çöktü ve tekrar çıkış yakaladı? Biliyorsunuz 70’lerin sonu 80’lerin başında oyun eko-sistemi bir endüstri olarak çöküşü yaşadı. Bunun en büyük sebebi Atari markasının son döneminde bir fikri mülk çılgınlığının yaşanması. Ürün yetiştirme ile alakalı Amerikan perakende piyasasının bir çizgisi vardır. Bir ürün yıl başına kadar yetişirse o dönemki pazar payının çok büyük kısmına sahip olmakla alakalı bir pazar çalışmaları vardır. O dönemde bir oyun, teknik ve yaratıcı unsurları olduğu için belirli bir kalitenin üzerinde olması gerekir. Bahsettiğimiz dönemde o kadar fazla fikri-mülk oyunu dışında oyun çalışması yapılmaya başlanıyor ki kullanıcılar bir süre sonra sıkılmaya ve kalitesiz oyunlar ortaya çıkmaya başlıyor. Bunun en büyük örneği ise E.T. oyunudur.

Tamamlanmamış bir oyun olarak piyasaya çıkıyor. Ancak, Atari markası E.T. adına çok güvendiği için ciddi lisans paraları ödüyor. Nasıl bir akıl tutulmasıysa piyasa da bulunan atari konsolundan çok daha fazla kaset üretimi yapıyorlar. Oyunda bir o kadar da kötü. Durum böyle olunca ürün raflarda çürüyor ve satılmıyor. Satılmayan kasetleri toplayıp New Mexico’daki çöle gömüyorlar. Dönemin perakende zincirleri herhangi bir oyun kasetini alıp stoğunda tutmak istemiyor. O güne kadar üretilen bütün kasetler haliyle elde kalıyor. Buna “Video Game Market Crash” deniyor. 1983 senesinde ise Japonya’daki Nintendo firması NES olarak bildiğimiz sistemi Amerika’da popüler hale getirdi. Bu durum sektör bitti denilen noktada tekrar bir müşteri tabanı yaratarak oyun dünyasını ölmekten kurtardı. Oyun sektörü için ilk büyük kırılma bu noktada olmuştu. İkinci büyük kırılma ise 16 bit döneminden 32 bit dönemine geçişti.

Electronic Arts’ın Kurucusu Trip Hawkins

Spor oyunları açısından baktığımızda Trip Hawkins çok önemli bir karakterdir. Electronic Arts’ın kurucusu aynı zamanda. Dolayısıyla, spor oyunlarının canlılığını popülerleştiren bir isim. Elbette, EA’dan önce belirli spor oyunları vardı. Nintendo’nun NES markası için çıkan “Pong” bir spor oyunu diyebiliriz oyuncunun el ve göz koordinasyonunu test ettiği için. Osiloskop ile oynanan bir tenis oyunu vardı. Bunlar tarihin ilk spor oyunlarıydı. Aslına bakarsanız spor oyunları dediğimiz kategori oldukça zor bir alan. Hangi branştan yaklaşacak olursak olalım bu türü başlatacak olan için bir kabus demektir. Çünkü, fizik modellemesi olsun hit-boxları olsun bambaşka bir programlama yeteneği gerekiyor. Hem spordan anlayacak hem de o fiziksel aktiviteleri dijitale taşıyabilecek bir ortam gerekiyor. Bunun ilk yapıldığı dönemler oldukça zordu işin teknik tarafını düşündüğümüzde.”

Rastlantısallık

“Öncelikle spor oyunları arkadaş gruplarıyla oynanabilen en elverişli türlerden biridir. Bu sektördeki bir profesyonel olarak ifade edersem, bir spor oyununu pazarlamak aslında diğer oyunlardan çok daha kolay. Farklı oyun türleri üzerinden yaklaşacak olursak duruma öncelikle o oyunu öğretmeniz ve alıştırmanız gerek oyuncuya. Spor ise zaten bilinen bir disiplin hangi dalı olursa olsun. Kapağına popülist bir isim koyduğunuzda zaten diğer oyunlardan bir adım önde oluyorsunuz. Çünkü, kimlerin bu oyunu alacakları belli. Bundan sonrasında o branşla ilgili tatmin noktalarını dijitale aktarmanız ise bir meydan okumadır bence. Bu tür beyzbolsa topa vurma anı, yakalama anı ve sahanın tam tur koşulması ya da futbolda kurguladığınız taktiği sahada uygulayabiliyor olmak oldukça önemli. Ancak, tarihin ilk spor oyunu örneklerinde bunları çok az görürüz. Çünkü, 8 veya 16 bit dönemlerinde onu dijitalden kullanıcıya aktarmak mümkün değildi. Tarihin ilk türü oldukları ve pazarda ilk kez yer aldıkları için kendi dönemlerinde popüler oldular.

Pro Evolution Soccer

İkincisi ise bir oyun firması çıkarttığı oyunun her zaman çok oynanmasını ister. “Online” kavramı hayatımıza girmeye başladığından beri de bir oyuncunun oyunun içinde kalma metriği firmaların bilançoları açısında çok büyük etkiye sebep oldu. Sonuçta oyun, oyuncunun oyunda kaldığı süre içerisinde bir değer üretir. Benim için spor oyunlarının kırılma anı Winning Eleven’ın PES markasına dönüştüğü dönemdi. Oyunun rastlantısallığı ve gerçekten bir taktik kurup bu taktiği sahaya yansıtabiliyor olmanız muazzamdı. Topun fiziği benim algılarım içerisinde çok rastlantısal hareket ediyordu. Sonrasında FIFA’ya getirilen momentumdan beri kontrolün sizde olmadığını hissediyorsunuz. PES 2 ve 3’te ise o kontrol hissiyatının sizde olduğunu sonuna kadar hissedebiliyordunuz. Başka bir boyut ise Master Lig veya FIFA’nın kariyer modu. Burada sıfırdan takım kurup transferlerini ve taktiğini hazırlayıp bunu sahaya yansıtmak türün sevenleri için muazzam bir histir. O yüzden bu türün başarısız olma olasılığı yok denecek kadar az diyebiliriz. Dövüş oyunları içinde aynılarını söyleyebiliriz. Street Fighter 2 ilk çıktığı zaman satın alabilmek için herkes kuyruk olmuştu. Hatta o kuyruklarda yer alanlardan biri de bendim (gülerek). Oyun severler artık dövüşten futbola kadar bütün sevdikleri spor dalları ile ilgili içeriklere ulaşabiliyorlar.”

Aynı İnovasyon, Benzer Oyunlar

“Kalitesiz bir ürün veya tamamlanmamış bir ürün gerilemenin sebebidir. Yakın tarihte biliyorsunuz bir Cyberpunk 2077 örneği mevcut. CD Project Red’in nasıl böyle bir hata yaptığına hala inanamıyorum. Pazarlama ağzıyla söylenen hiçbir şey ortaya konulamadı ve gerçeğe dönüştürülemedi. Bitmemiş bir oyun piyasaya sürüldü. Bunun gibi her sene yüzlerce oyun çıktığını düşünelim. 90’ların sorunu da tam olarak buydu. Aslında tamamen bir sömürü düzeni hakimdi. Kullanıcı oyunu eğlenmek için alıyor. Aldığında fark ediyor ki oyun bitmemiş, hatalarla dolu ve oyunun amacı net belli değil. O dönemde internet bu kadar popüler değildi. Aldığın oyunu nasıl anlayacaksın ve öğreneceksin. Burada yaşanan dalgalanma tamamen bundan ibaret.

Spor oyunları açısında bakacak olursak 8 bit ve 16 bit teknik donanımlar çokta uygun değildi spor oyunları için. Yapılabiliyor muydu? Elbette. Birden çok spor oyunu da görebiliriz o dönemlerde. Ancak, karşılaştırılamayacak kadar küçük ve dardı. Fakat, 1996 ile 1997 yılları oyunculuğun ve oyun kalitesinin zirve yaptığı yıllardı bana göre. Zelda, LucasArt oyunları ve benzer oyunlarla gelen temel döngü dediğimiz tasarım elementlerinin ekmeğini bugün hala tüketmekte oyun şirketleri. Üzerine farklı bir inovasyon koyan olmadı henüz. Hala daha aynı oyun konseptleri. Belirli bir alandayız bir görevimiz var ama ilerleyemiyoruz. Başka bir tarafta önceki alanda ilerleyebilmemiz için gereken güç ya da ekipmanı bulup tekrar geri dönüyoruz. O dönemde kullanılmaya başlanan bu kreatif patlama bugün hala büyük markalar tarafından devam ettirilmekte.”

Momentum

“NHL, NFL, FIFA ve PES bu markaların şu sıralar en zayıf dönemlerini yaşadıklarını düşünüyorum. Teknik anlamda iyi olmaları iyi bir oyun deneyimi sundukları anlamına gelmiyor maalesef. FIFA’nın “ultimate team”’i sayesinde tamamen ticari bir faaliyete dönüşmüş olması. MADDEN NFL’i ufak bir Google aramasıyla oyuncular tarafından yılın en kötü oyunu seçildiğini zaten görebilirsiniz. EA Sports’un gelirlerinin büyük çoğunluğu servis bazlı hizmet satışlarından geliyor. Bir firmanın varlık amacı özellikle halka açık bir şirket ise her sene kar açıklamaktan geçer. Dolayısıyla, her yıl aynı oyunun ambalajını değiştirip yeniden paketleyip satmaya devam ediyorlar. Ticari olarak çok agresif davrandıkları için yaratıcılık anlamında bir daralma yaşıyorlar.

İkincisi ise çok fazla tekrar görmeye başladık. Eskiden en azından iki FIFA oyunu arasında bariz farklar olurdu. Grafik tasarımıyla olsun oyun mekanikleriyle olsun. Şu sıralar yenilik olarak söz edilen tek şey “momentum”. Oyuncular olarak biz buna inanmıyoruz. Çünkü marka, scripti bize momentum olarak vermeye çalışıyor. FIFA’da bir scriptin olmadığına kimse inanmaz. Dövüş oyunları açısında baktığımızda ise EA orada çok daha iyi noktada. Benim kendi görüşüme göre EA’dan çıkmış olan en iyi spor oyunu Fight Night serisidir. Çünkü, çok inovatif bir kontrol şeması vardı. Genelde dövüş oyunlarında uzun kombolar ezberlemek gerekir. Fight Night’ta ise bir analog çubukla karaktere yön verebilirken diğer analog çubukla vuracağınız stili yapabiliyordunuz. Bu muhteşem bir iç güdüsel kontrol mekanizmasıydı oyuncu için. Ama, UFC popüler olduğu için bu seriye yatırım yapmaya karar verdi Electronic Arts.”

Hikaye Anlatıcılığı

“Pazarın içerisinde bildiğiniz gibi çok fazla farklı dilim var. Bu dilim içerisinde spor oyunları veya rekabetçi oyunlara hiç ulaşmayan ama hikaye oyunlarını oynayan da bir kitle mevcut. Şöyle bir bilgi vereyim. Neredeyse tek kişilik ve hikaye anlatıcılığı barındıran Elden Ring 15 milyon üzeri, Resident Evil: Village ise 6 milyon sattı. Dolayısıyla hala tek kişilik oyunları seven çok büyük bir Pazar var. Oyun firmaları her sene aynı adamlara satmanın yanında farklı profilleri de istedikleri için diğer pazarlardan da bir talep alabilir miyim mantığında oyunlarına hikaye anlatıcılığını da eklediler.”

Ayrıca, maddiyattan ziyade oyuncuyu oyunun içinde çok daha fazla tutabilmek amacıyla bu yola çıktılar. İyi yapıldığında oyunda geçirilen zaman ona paralel olarak artmakta. Yeter ki iyi yapılabilsin. Bir de artık çoğu spor oyunu tutorial (alıştırma) kısmını bunlarla veriyor. O da işe ayrı bir eğlence katabiliyor. Yani aslında oyuncuyu oyunun rekabetçi moduna hazırlayan eğlenceli bir mod olarak karşımıza çıkıyor.”

Tek Düze İşler

“Bir oyun yapımcısı olarak bir hikaye anlatıcılığına değineceğim diyorsan en iyisini ve oyuncunun en çok ilgisini çekebilecek olanı hedeflemen gerekir. Maalesef, buradaki oyuncuların şanssızlığı spor oyunlarının büyük şirketlerin elinde kalmış olması. Mesela 5 yılda bir yeni FIFA oyunu çıkabilir veya 5 yıl içerisinde farklı içerikler kullanıcıya sunulabilirdi. Hikâye modunda da farklı güncellemeler yer alabilirdi. Peki bu neden olmuyor? Assassin’s Creed örneğini verecek olursak her sene aynı oyunu piyasaya sürdüler yıllarca veya koskoca Battlefield. 2017 yılında Modern Warfare çıktığı zaman insanlar kalp krizi geçireceklerdi. Şimdi ise geldiği noktaya bakın. Çünkü, her sene oyun çıkartacağım her sene servis sağlayacağım diye tek düze işler ortaya çıkıyor. Ancak, bu bir yandan yanlış bir yandan da değil. Çünkü, bu firmalar halka açık kuruluşlar. Elinde hisse bulunduran kişilerin hisseleri değerlenmek zorunda. CD Project Red, Keanu Reeves ile duyurusunu yaptığında hisseleri büyük tavan yaptı. Sonrası ise tepetaklak. Aslında yatırımcıların ve hissedarların duymak ve görmek istediklerini verdiler sadece. Sizin ve benim gibi oyun severlerin istediklerini değil.”

Düşünce ve Süreklilik

“Yarış oyununun ana çıkış noktası son dönemde Hızlı ve Öfkeli serisidir. Ama EA çatısından çıkan çoğu oyuna artık ön yargı ile yaklaşıyorum acaba nasıl batıracaklar diye. Ama, Payback güzel bir denemeydi. Yine burada da birinci sebep farklı kitleleri yakalamak ikinci sebep ise oyunda vakit geçirtebilmek. Bu oyunların finansal yapısı o oyunlara yeteri kadar ilgi ve alaka gösterilmesini engelliyor. Hikaye modu dediğimiz husus biraz düşünce ve sürekli yenilik ister. Çok zordur hikaye kalitesini spor oyunlarında hissettirebilmek. En son bunu bana geçiren Fight Night’ta geçen Rocky hikayesi olmuştu.”

Eren Göktepe

Bunları da Okuyabilirsiniz

VSPOR DERGİSİ

Tutkunu olduğumuz bu sevdaya delicesine ilerlediğimiz bu yolda sporun kitleleri tek bir noktada birleştirdiğine inanlardanız: Zafer (Victory). Sporda başarılı olmanın bir branşta kazanılan zaferin ne demek olduğunu en iyi anlayanlar belki de spor aşkına sahip olan insanlardır. Lebron James’in, Jordan’ın, Boliç’in, Sergen Yalçın’ın ve Kobe Bryant’ın kazandığı bir karşılaşma sonunda gösterdikleri reaksiyon insanlığın zafer kazanmaya ne kadar tutkulu olduğunu göstermektedir.

Abone Ol

Victory Dergi içerikleriyle ilgili e-posta bületinimize kaydolun!

victorydergi.com 2021 © Tüm Hakları Saklıdır. Tasarım & Uygulama: Aksel Gültekin